VIDEOGIOCHI
Benchè l'interesse del Centro di Documentazione verso questa categoria sia relativamente marginale, si è comunque deciso di salvaguardare opere che riflettono la situazione di questo settore del gioco specialmente se riferito alla prima e alla seconda fase di sviluppo, cioè fino circa il cambio di millennio. Libri dedicati alle Slot Machines e al Video Poker sono da cercare nella specifica sezione.

STORIA
Carlà F.
SPACE INVADERS. LA VERA STORIA DEI VIDEOGAMES
Castelvecchi, Roma, 1996, 407p.
Cosa sono i videogames? | Introduzione alla prima edizione | Introduzione alla seconda edizione | 1. Fumetto, cartoon e romanzo | 2. Teatro, cinema e televisione | 3. Musica, ballo e canzone | 4. Arti marziali | 5. Guerra | 6. Spazio e fantascienza | 7. Labirinti, discese e risalite | 8. Sport | 9. Giochi e giocattoli | 10. Videogames educativi | I 102 videogames che hanno fatto la storia | Indici analitici | Contatti
Demaria R./Wilson J.L.
HIGH SCORE! THE ILLUSTRATED HISTORY OF ELECTRONIC GAMES
McGraw-Hill/Osborne, Berkeley, USA, 2002, VIII-327p.
Acknowledgements | Introduction | I. Before the beginning | II. The 70s | III. The 80s | IV. The 90s | Final word | Credits | Index
Kent S.L.
THE FIRST QUARTER. A 25-YEAR HISTORY OF VIDEO GAMES
BWD Press, Bothell, USA, 2000, VIII-466p.
Acknowledgements | Preface (P. Molyneux) | 1. The world before Pong | 2. Forgotten fathers | 3. Father of the industry | 4. And then there was Pong | 5. The king and court | 6. The jackals | 7. "Could you repeat that two more times?" | 8. Strange bedfellows | 9. The return of Bushnell | 10. The golden age begins | 11. The end of the golden age | 12. The battle for the home | 13. A case of two gorillas | 14. The fall | 15. The aftermath | 16. Album covers | 17. We tried to keep from laughing | 18. The seeds of competition | 19. The birth of Sega | 20. The new empire | 21. The legal game | 22. The year of hardware | 23. Run for money | 24. The war | 25. Moral kombat | 26. The "next" generation (part 1) | 27. The "next" generation (part 2) | 28. The mainstream and all its perils | 29. And the cycle continues | Sources notes
Sellers J.
ARCADE FEVER. THE FAN'S GUIDE TO THE GOLDEN AGE OF VIDEO GAMES
Running Press, Philadelphia, 2001, 160p.
Acknowledgements | Photo credits | Introduction | [73 chapters] | Arcade lexicon | Index
van Burnham
SUPERCADE. A VISUAL HISTORY OF THE VIDEOGAME AGE 1971-1984
MIT Press, Cambridge, USA, 2001, 448p.
Foreword (R.H. Baer) | Introduction | 1. Brookhaven National Labs | 2. MIT | 3. TV Game Project | 4. Timeline | 5. 1971 | 6. 1972 | 7. 1973 | 8. 1974 | 9. 1975 | 10. 1976 | 11. 1977 | 12. 1978 | 13. 1979 | 14. 1980 | 15. 1981 | 16. 1982 | 17. 1983 | 18. 1984 | 19. Collections | 20. Exhibits | Today | Resources | Index | Credits | Author | Contributors
SOCIETÀ
Bittanti M. (ed.)
GLI STRUMENTI DEL VIDEOGIOCARE. LOGICHE, ESTETICHE E (V)IDEOLOGIE
Costa & Nolan, Milano, 2005, 330p.
Credits | Abbreviazioni e acronimi utilizzate nel testo | Bittanti M. V-ideologia o La macchina della guerra | [I.] Logiche | Järvinen A. Elementi di simulazione nei videogiochi. Sistema, rappresentazione e interfaccia in "Grand Theft Auto: Vice City" | Consalvo M. Da casa delle bambole a "Metaverso": il trasloco sofferto di "The Sims Online" | Falchi A. Mondi virtuali, strutture sociali. La techno-etica cyberpunk di "Deus Ex" | [II.] Estetiche | Fulco I. La sindrome di Stendhal. Evoluzione dell'esperienza videoludica nel passaggio da rappresentazione bidimensionale a rappresentazione tridimensionale | Villa D. Mondi di immagini. Per un'estetica del realismo tra cinema e videogioco | Klevyer R. Danzando con il grottesco moderno. Guerra, lavoro, gioco e rituale negli fps run-and-gun | Atkins B. Gioie e dolori della critica videoludica. Ripetizione, iterazione ed estetiche dei videogiochi | [III.] V-ideologie | Molina C. Fall out | King G. Giocare con la geopolitica. L'ideologia ludica di "Command and Conquer: Generals" e "Delta Force: Black Hawk Dawn" | Bain jr. R.J. Ripetizione, ricreazione e variazione. Un tentativo di giustificare "Delta Force: Black Hawk Dawn" | Piana Bianco A./Massara D./Magistretti R./Villa A./Belerofonte A. Cacciatori e prede. Il caso "Manhunt". I videogiochi nell'era dell'isteria mediatica | Bittanti M. Dal situazionismo internazionale al simulazionismo interattivo. "Sim City": la simulazione debord-ante | Appendice Cover Story (M. Bittanti) | Bibliografia | Ludografia | Filmografia | Glossario | Gli autori
XVI di pagine a colori, fuori testo.
Herz J.C.
IL POPOLO DEL JOYSTICK [JOYSTICK NATION]
Feltrinelli, Milano, 1998, 229p.
Prologo | 1. Lampi primitivi | 2. Storia naturale dei videogiochi | 3. Il complesso Madonna/prostituta dell'elettronica di consumo | 4. A la recherche du arcades perdu | 5. I classici | 6. Perché Doom è grande | 7. Muratori virtuali | 8. Regalini dell'Apocalisse | 9. Le guerre delle cartucce | 10. Tecnofeticismo | 11. Mario über Alles | 12. Mi diverto un mondo... vorrei essere qui | 13. Il sushi del supereroe | 14. Ragazzi contro ragazze | 15. Moral kombat | 16. Il complesso militare-spettacolare | 17. La Sim-società | Indice analitico | L'autrice
Jolivalt B.
LES JEUX VIDÉO
Presses Universitaires de France, Paris, 1994, 127p.
Introduction | I. Une brève histoire du jeu vidéo | II. Le matériel | III. Les logiciels ludiques | IV. Les joueurs | V. Economie du jeu vidéo | Conclusion | Lexique du jeu vidéo | Bibliographie
MESTIERI
Hodgson D.S.J./Stratton B./Rush A.
PAGATI PER GIOCARE [TRAD.]
Multiplayer.it, I, c2009, VIII-264p.
Dediche | Riconoscimenti | Prefazione: Tutto inizia da qui | 1. Comincia la partita | 2. Attrezzi del mestiere | 3. Carriere videoludiche | 4. Trovare un lavoro | Conclusione | Note sugli autori
Sottotitolo: "Come far carriera nel mondo dei videogiochi e continuare a divertirsi". E inoltre, in costa: "100 interviste".
DIZIONARI ENCICLOPEDICI
Rossi F.
DIZIONARIO DEI VIDEOGAME ♜
Vallardi, Milano, 1993, 441p.
Prefazione | [Dizionario A-Z] | Bibliografia | Ringraziamenti
GIOCHI SPECIFICI
...AGE OF EMPIRES
Molina C.
AGE OF EMPIRES. SIMULAZIONE VIDEOGIOCATA DELLA VITA
Unicopli, Milano, 2003, 158p.
Bruce Shelley: design by playing | Introduzione | I. Loading (Prima del gioco) | II. Setting (La simulazione dell'ambiente) | III. Playing (La simulazione del vivente) | Appendice KU.rms | Note | Bibliografia A. Video games | B. Testi critici
...CIVILIZATION
Bittanti M. (ed.)
CIVILIZATION. STORIE VIRTUALI, FANTASIE REALI
Costa & Nolan, Milano, 2005, 240p.
Credits | Prefazione. Ricco M. Civilization: l'ansia delle origini consuma l'occidente | Introduzione. Bittanti M. Da Sid Meier a Sim Meier: simulare/stimolare la storia | Friedman T. Le peculiarità di Civilization. Simulazione, soggettività e spazio | Stephenson W. La rivolta dei Microservi. Civilization II di Sid Meier | Douglas C. "Hai scatenato un'orda di barbari!". Combatter gli indiani, giocare e definire discipline | Atkins B. La storia è un'assurdità. Civilization come esempio di barbarie storiografica? | Franchock M./Moffett A. Meglio amati che temuti. L'evoluzione dell'imperialismo culturale in Civilization | Lundblad N./Frank A. Politica in movimento. Riflessioni sulle basi politiche dei giochi di simulazione | Poblöcki K. L'imperialismo bioculturale di Civilization di Sid Meier | Sokol M. Efficienza e multitasking. La nevrosi americana in Civilization | Burns A. Civilization III. Apprendimento ludico digitale e simulazioni di macrostoria | Meyers D. Bombe, barbari e antefatti. Progettazione e semantica in Civilization di Sid Meier | Henthorne T. Cyberutopie. La politica e l'ideologia dei computer game | Bittanti M. Il disagio di Civilization. Ucronia, parodia, distopia | Gli autori | Bibliografia e sitografia | Ludografia | Cover Story (D. Quaranta)
...DOOM
Morris S./Bittanti M. (eds.)
DOOM. GIOCARE IN PRIMA PERSONA
Costa & Nolan, Milano, 2005, 224p.
Credits | Prefazione. Un'epifania (Alessandra C.) | Introduzione. Bittanti M. "Doom generation" | Maietti M. Doom, la prospettiva rinascimentale e la soggettiva videoludica | Klevyer R. La via della pistola. L'estetica dei first person shooter in "single player" | Galofaro F. Nuove forme di interazione in internet. Il caso dei first person shooter | Bell P. Realismo e soggettività nei first person shooter | Atkins B. Presagi di Doom III. Tra le viscere delle prime schermate | Morris S. Wad, Bot e Mod. First person shooter in multiplayer come media cocreativi | Hinton S. Colpi critici. Riflessioni sull'economia politica dei Mod | Bogost I. Estetiche con il marchio di fabbrica. Alcune implicazioni del design del first personal shooter | Sabo S. "Clan culture". Il first person shooter come prassi sociale condivisa | Mora P./Haes S. Dal videogiocatore allo sportivo virtuale. La professionalizzazione delle pratiche ludiche | Tanni V. "Fraggin' the art world". Videogiochi modificati e arte contemporanea | Bittanti M. Media incestuosi. L'orgia/urgenza cinematica di Doom | Outro. "Unreal". Sangue, armi e arene (Alessandra C.) | Cover story. Un salto nell'iperspazio. SolidLandscapes di Mauro Ceolin (M. Bittanti) | Bibliografia e sitografia | Ludografia | Filmografia | Gli autori
...FINAL FANTASY
Calamosca F.
FINAL FANTASY. VIVERE TRA GLI INDIGENI DEL CYBERSPACE
Unicopli, Milano, 2003, 244p.
Prefazione (F. Di Marco) | Profilo. Hironobu Sakaguchi, creatore di storie | Introduzione | I. Final Fantasy e i giochi di ruolo elettronici | II. Gameplay: spazio, tempo, narrazione | III. Draghi con il kimono | Note | Bibliografia | Credits
...GRAND THEFT AUTO
Harvey C.
GRAND THEFT AUTO. MOTION-EMOTION
Unicopli, Milano, 2005, 161p.
Prefazione (J. D'Alessandro) | Introduzione | 1. Comandamenti infranti | 2. Prospettive affettive | 3. Macchine del tempo | 4. Criminali svegli | Conclusioni | Appendice A. Reynolds R. Giocare un "buon" gioco. Un approccio filosofico alla comprensione della moralità dei videogame | B. Bittanti M. Le immagini della città. Vivere e morire a San Andrea e Carcer City | C. LaVigne C. Dannatamente ben fatto. Riflessioni su "Grand Theft Auto: San Andreas" | Riferimenti bibliografici
...METAL GEAR SOLID
Fraschini B.
METAL GEAR SOLID. L'EVOLUZIONE DEL SERPENTE
Unicopli, Milano, 2003, 158p.
Hideo Kojima: l'enfant terrible (M. Bittanti) | Introduzione | I. Metal Gear | II. Metal Gear 2: Solid Snake | Intermezzo | III. Metal Gear Solid | IV. Metal Gear Solid 2: Sons of liberty | Conclusione | Note | Credits | Bibliografia A. Video games | B. Testi critici | C. Altri paratesti | D. Audiovisivi
...RESIDENT EVIL
Alinovi F.
RESIDENT EVIL. SOPRAVVIVERE ALL'ORRORE
Unicopli, Milano, 2004, 153p.
Shinji Mikami. Director's cut [and paste] (M. Bittanti) | Introduzione. Sopravvivere all'orrore: istruzioni per l'uso | I. La fucina degli orrori | II. Regole di sopravvivenza | III. L'orrore dilaga | Note | Riferimenti bibliografici | Credits
...SIM CITY
Bittanti M. (ed.)
SIM CITY. MAPPANDO LE CITTÀ VIRTUALI
Unicopli, Milano, 2004, 302p.
Prefazione. Johnson S.B. "More than a game" | Introduzione. Bittanti M. Le città infinite: clicca qui per selezionare il tuo itinerario | Nichols R. Made in Will Wright. Un contesto politico-economico per il SimBrand | Starr P. Seduzioni di una Sim. La policy come gioco di simulazione | Friedman T. Capire il senso del software. Giochi per computer e testualità interattiva | Johnson S.B. L'uso dei Simmarciapiedi | Bleecker J. Crisi urbane, passate, presenti e virtuali | Miklaucic S. Dalla realtà virtuale all'irrealtà immobiliare. SimCity e la produzione del cyberspace urbano | Della Faille D. Simulando ambienti sociali complessi. Usi e abusi di SmiCity nelle scienze sociali | Hamming J. La "nuova città" come "nuovo mondo". SimCity 2000 e l'ecologia del Tardo Capitalismo | Atkins B. Amministrare il reale. Per una lettura di SimCity | Klein N. A volo d'uccello. SimCity incontra l'11 settembre | Kolson K. SimCity. La nostra città | Carr D. Città modellate & cittadini modelli. Supervisori vs. residenti in SimCity 3000 e Anarchy Online | Collins S.G. Su e giù per le città invisibili. SimCity e la coproduzione della distopia urbana | Bittanti M. Urbano troppo urbano. Vivere e morire a SimCity | Note | The players | Bibliografia | Le città non sono persone (N. Gaiman) | Credits
...SUPER MARIO
Babich A.
I MONDI DI SUPER MARIO
Unicopli, Milano, 2004, 180p.
Prefazione: Miyamoto, o dello stupore infantile (M. Ravanelli) | Introduzione | 1. Un carpentiere in sala giochi | 2. Cloni, filiazioni, fratellanze | 3. Da Mario a Super Mario | 4. Re Mario: gli anni d'oro del platform game 2D | 5. Divide et impera: da re a imperatore | 6. Salto dimensionale | 7. Aspettando il sole | Note | Riferimenti bibliografici | Credits
Contiene 4 pagine a colori fuori testo.
...THE SIMS
Bittanti M./Flanagan M.
THE SIMS. SIMILITUDINI, SIMBOLI & SIMULACRI
Unicopli, Milano, 2003, 195p.
Introduzione: Will Wright. Cartografo metafisico | I. Prolegomena | II. Similitudini: game | III. Simboli: play | IV. Simulacri: culture | Note | Bibliografia | Outro | Credits
PLAYSTATION
Zinsenheim R. (ed.)
IL GRANDE LIBRO DELLA PLAYSTATION
Adnkronos, I, 2000, 597p.
Prefazione (O. Del Buono) | Introduzione | I. La storia della PlayStation | II. Nove A. La lingua della PlayStation | III. Glossario. Seccafieno A. (ed.) Le parole della PlayStation | IV. La vita è una PlayStation | Brolli D. Due tre cose che so, e immagino, di lei | Nove A./Gargano L. La PlayStation di Dio | Maggiani M. Una faccenda seria | Lucarelli C. Real Station | Labranca T. Fisiognomica della PlayStation | Brolli D. La paura all'angolo della strada | Massaron S. Gioia della Play-Station | Pacoda P. PlayStation Rocks | Zinsenheim R. Il campione assoluto | Piccinini A. PlayStation e cinema | Seccafieno A. A caccia di Lara Croft | Piccinini L. PlayStation Nation | Massaron S. Tre passi di Lara | Toniutti T. Revolution n° 10 | V. Labranca T. (ed.) Il mondo è una PlayStation | VI. I giochi | Avventura | Azione | Sparatutto | Picchiaduro | Calcio | Motori | Sport | Strategia | RPG | Simulatori di volo | Platform | Altri giochi | E inoltre... | VII. Appendici | Test: scopri la tua personalitation | Accessori: le armi degli dei | Playweb | PlayStation communication | Il principe nero
Contiene un cd per PlayStation.
COLLEZIONISMO
Kurtz B.
ARCADE TREASURES. WITH PRICE GUIDE
Schiffer, Atglen, USA, 1994, 176p.
Acknowledgements | Foreword (S. Simon) | Introduction | 1. The early days | 2. The '30s | 3. The '40s | 4. The '50s | 5. The '60s | 6. The '70s | 7. The '80s | 8. The '90 and beyond | 9. Foreign machines | 10. Related collectibles | 11. Buying your own game | Price guide | Index
TAMAGOTCHI
Feierabend H.
TAMAGOTCHI. DAS OFFIZIELLE TASCHENBUCH
Ullstein, Berlin, 1997, 96p.
Einleitung | So funktioniert Dein Tamagotchi-Ei | Die Entwicklung Deines Tamagotchis | Tamagotchi-Kollektionen | Wachstumstabelle | [Anhang]
Seiler S.
SCHÖNER SPIELEN MIT DEM CYBER-EI
Falken, Niedernhausen, D, 1997, 61p.
Invasion aus dem Cyberspace: die Minipets aus dem Ei | Der Start | Die Entwicklung | Reset | Willkommen auf dem Friedhof der Cybertiere! | Ein Ei sieht aus wie das andere? von wegen! | Tamagotchi-Geschwister: andere Pets aus dem Cyberspace | Special-Tips für das Tamagotchi | Keine Chance mehr für ein Haustier?
GIOCHI ELETTRONICI
...PROGETTAZIONE
Bebbington R.
ELECTRONIC BOARD GAMES
Babani, London, 1994, X-130p.
Please note | Preface | 1. Anticipation | 2. Trading places | 3. Buried treasure | 4. Minefields | 5. Heads/ Tails | 6. Danger, men at work! | 7. Game timer | 8. Electronic dice | 9. Give it a whirl | 10. Tic-Tac-Toe | 11. Shooting stars | 12. Shove-ha'penny | 13. Going for gold | 14. Trolley tactics | 15. Pit-stop | 16. Where in the world! | 17. Spin the wheel | 18. Calling the tune | 19. Demande et reponse | 20. Electronic skittles
I capitoli corrispondono a progetti di giochi o accessori da realizzare.